Hugo, Jaime y yo hemos hablado en muchas ocasiones del mercado incipiente, pero en rápido crecimiento, que ha surgido en los últimos años alrededor de objetos virtuales empleados en juegos, principalmente en juegos de rol multijugador online (MMORPG). Los mundos virtuales ofrecen un atractivo campo de investigación para un aficionado a la economía, por no hablar de lo que supone o supondrá muy pronto en términos de negocio el comercio de este tipo de objetos o de las complejidades que surgen alrededor de estos mercados.
La cosa va en serio: hay quien ha llegado a matar - literalmente - por un puñado de bits.
El número de mayo de 2005 de la Harvard Business Review incluía un artículo titulado 'Real Products in Imaginary Worlds' escrito por Edward Castronova, un profesor asociado de Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, en el que se abordaba brevemente el tópico de la economía de los MMORPG.
En entornos virtuales como los desarrollados por los creadores de World of Warcraft o Everquest II, podemos llevar a cabo prácticamente cualquier actividad del mundo real - sí, también 'eso': recordadme que os hable algún día de Sociolotron -, incluyendo, por supuesto, actividades comerciales. Castronova consiguió una cierta celebridad estudiando la economía de Everquest mientras trabajaba para la Universidad de California en Fullerton.
Los jugadores de todos los niveles están comprando o vendiendo miles de artefactos procedentes de los juegos: armas, armaduras, vehículos de transporte o, incluso, personajes. Los 'bienes' sujetos a transacción son virtuales, pero el dinero que se maneja es bien real. Recomiendo a los escépticos que hagan una búsqueda entre los millones de artículos subastados en eBay. En unos minutos he encontrado literalmente cientos de espadas, armaduras o caracteres de media docena de juegos. Por ejemplo, un grupo de cinco personajes nivel 60 para World of Warcraft se está subastando a 710$ en el momento de escribir esta entrada. En los 4 días restantes, la puja superará probablemente los 800$.
Según los cálculos de Castronova, un jugador en Everquest "gana" unos 3.42$ cada hora que pasa en el juego. Todos los jugadores han generado un Producto Interior Bruto estimado de unos 5 millones de dólares, lo que haría de este mundo virtual la 77ª economía del planeta, situada a medio camino entre Rusia y Bulgaria. De acuerdo con los datos que ofrece Castronova, estaríamos hablando de un mercado global estimado de casi 900 millones de dólares. Es para tomárselo en serio.
Claro que éste es un tema más complejo de lo que parece. Sony prohibió a los jugadores la venta de objetos del juego, aludiendo que todos ellos son propiedad de la compañía. Los especialistas en propiedad intelectual están afilando los colmillos ante lo que parece ser una violación de los derechos de autor de las empresas del sector. Esos artefactos son diseñados, creados y animados por los desarrolladores de los videojuegos, no por los jugadores. Intentando cubrirse las espaldas frente a posibles litigios, estos 'mercaderes de lo fantástico' suelen acompañar en sus ofertas 'avisos legales' en los que se advierte al comprador que todos los artefactos adquiridos siguen siendo propiedad de los desarrolladores. De hecho, lo único que pueden vender los jugadores, lo único que poseen, es el tiempo empleado en conseguir esos artefactos. Es casi como un contrato laboral: te pago para que juegues por mí, para que me consigas algo que deseo o necesito.
De hecho, para algunos se trata de un empleo a tiempo completo. Se está poniendo de moda la frase 'gold farming' para referirse al uso de trabajadores miserablemente remunerados para recopilar este tipo de artefactos en juegos multijugador online. La mayor parte de estas empresas se establecen en Rusia o en países asiáticos. Los ítems conseguidos son vendidos posteriormente en el mundo real. Durante cuánto tiempo continuará esto, no lo sé. Hace unos meses Blizzard, el creador de World of Warcraft, cerró más de mil cuentas de implicadas en actividades de este tipo.


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